用DirectX6.0开发即时战略游戏 [电子书]

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电子书简介 

本书介绍了标准宏指令集和数据类型,如何简单地绘图,字符处理,绘图管理器,布景设计,图形的压缩处理等内容。

电子书目录 

  • 12第一章
  • 12概述
  • 13什么是实时战略游戏?
  • 14实时战略游戏与实时策略游戏
  • 15三个阶段
  • 16什么是DirectX?
  • 16所需的工具
  • 17TheWEB
  • 18第二二章游戏操作
  • 18战略
  • 19策略
  • 20氛围
  • 20立体感
  • 21地形
  • 22在哪里放置建筑物?
  • 22资源
  • 24第三章开始编制游戏
  • 25设计
  • 25高水平的设计
  • 28易变性
  • 32创建一个范例
  • 34定义框架
  • 35制订计划表
  • 35开发周期
  • 36编程与编程风格
  • 41编码风格
  • 44库文件
  • 45关于编码环境的注解
  • 46建立WinMain和MessageHandler
  • 51到底什么是MessageHandler?
  • 52队列
  • 61第四章文档
  • 61设计文档二
  • 63技术设计文档
  • 65第五章开发
  • 66开发周期
  • 68代码设计
  • 69机车设计
  • 70可重用性
  • 70工具的选用
  • 71硬件
  • 71为代码制定计划
  • 72备份
  • 72代码共享及资源管理器
  • 74第六章标准宏指令集和数据类型
  • 90第七章背景
  • 90安装以及目录的组织
  • 91帮助文件的安装
  • 91习惯使用热健
  • 91重新整理界面
  • 94创建项目
  • 95项目设置
  • 97生成项目
  • 99创建一个测试空间
  • 100如何有效设置头文件
  • 101删除文件
  • 103第八章巧妙构思
  • 121第九章DirectDraw
  • 121DirectDraw
  • 123DirectDraw文件结构
  • 124数据类型
  • 127主要概念
  • 129颜色模式
  • 132颜色模式
  • 133DirectDraw类
  • 161整合DIRECT-DRAW-MANAGER
  • 168第十章如何简单地绘圈
  • 169屏幕布局和像素
  • 170颜色因素
  • 173水平直线绘制
  • 174垂直直线绘制,
  • 177Bresenham直线绘制法
  • 179剪裁
  • 180优化直线绘制方法
  • 185矩形填充
  • 187矩形加粗
  • 191剪裁‘
  • 194快速Bresenham直线计算公式
  • 197第十一章字符处理
  • 198字符特性
  • 199编写一个字母管理器
  • 209字母编样器
  • 210优化字母绘制
  • 212基本图形映射
  • 213生成一个演示图形
  • 214映射一个简单图形
  • 217优化Blit例程
  • 218更好的优化
  • 219剪裁图形
  • 223剪裁文本
  • 225第十二章绘图管理器
  • 237第十三章装入圈形
  • 238怎样装入一个Targa文件
  • 239字符串
  • 245装入TARGA函数
  • 246典型的图形存储
  • 24724位到16位的转换
  • 249绘图
  • 250存储和重索引
  • 251图形的SCREENOBJECT部分
  • 253文件名
  • 253GRAPHIC类定义
  • 256GRAPHICCPP
  • 273使用LLE
  • 276范围列表
  • 292后端缓冲器
  • 293范围列表的另一个实现方法
  • 293粒子系统
  • 294第十四章图形的压缩处理
  • 295LLE压缩
  • 298LLE压缩格式
  • 304使用LLE绘图
  • 306用LLE剪切
  • 312第十五章动画
  • 312循环和序列
  • 313美工的准备工作
  • 3143D软件包
  • 315镜像
  • 316完成制作动画所必须的工作
  • 317图形管理
  • 319框架结构
  • 322动画数据结构
  • 327被封装的方法
  • 329将8个方向合在一起
  • 333背景动画
  • 335如何做出反应
  • 335为生物的每一个状态准备动画
  • 336独立的个体和动画
  • 336过渡画面
  • 337简单的动作:转身
  • 337遗骸和资源
  • 338建筑物动画
  • 339特殊效果
  • 339覆盖动画
  • 340死亡动画
  • 342爆炸中的颜色处理
  • 344第十六章布景设计
  • 345设计怎样的背景
  • 345块的概念
  • 351在布景上放置什么呢?
  • 352能够破坏布景吗?
  • 3533-D结构VS2-D画面
  • 353资源
  • 355背景和气氛
  • 356可通过和不可通过的地形
  • 356布景高度
  • 369绘制布景和叠加
  • 370悬崖
  • 370山路和别的图形覆盖
  • 371寻道
  • 371随机地图和固定地图
  • 372随机开始位置
  • 374图形指针或索引
  • 375生物指针
  • 375微型地图
  • 376地图尺寸的考虑
  • 376战争之雾
  • 376块组
  • 379块尺寸:51x25和48x24的对比
  • 379游戏坐标系统
  • 380地图坐标系统
  • 381图形储存
  • 381图形编辑器
  • 382别的考虑
  • 385更新循环
  • 388第十七章界w
  • 389功能与美观
  • 389直观并易于理解
  • 390反馈与进展追踪
  • 390通过窗口传递信息
  • 397选择方式
  • 397滚屏
  • 398指针
  • 398窗口和按钮
  • 414鼠标
  • 415按钮
  • 415所选生物
  • 416在网络游戏中确保所有玩家获得同一数据
  • 417界面色彩的选择
  • 417不同的玩家色彩
  • 418第十八章游戏中的物体和人物
  • 418定义一个实体
  • 418实体做什么?
  • 420实体怎样存在
  • 424人物定义
  • 467关于实体的最后注意事项
  • 484基于空间位置计算屏幕位置
  • 486资源与采集
  • 487区域和建筑区域
  • 488第十九章路径
  • 488简单地形
  • 491障碍地形
  • 493棘手的地形
  • 493目的地
  • 495确定你自己的方法
  • 524同时管理多条路径
  • 525向游戏中添加高度
  • 526A*方法
  • 546路标和部分寻路
  • 547互联网资源
  • 547组寻路
  • 548两个人物试图绕过对方的问题
  • 548如何保存经过的路径
  • 556第二十章DirectSound
  • 556ALLOCATOR类
  • 557头文件
  • 560执行代码

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